철수네 소프트웨어 세상 [본점]

소프트웨어와 관련이 있다면 뭐든지 – I no longer work for Microsoft.

Archive for 6월 2012

관찰 결과의 검증?

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[아래에 링크된 기사에서 인용된 만화, via http://xkcd.com/882/%5D

연구 논문을 준비하거나 쓴 사람들에게는 익숙한 토픽이겠지만, 연구의 “연(硏)”자도 잘 모르는 우리같은 회사들의 실무자들에게는 어떤 결과를 제대로된 실험으로 도출하는 것은 참 쉽지 않은 일이다. 굳이 실무타령을 하지 않아도 일상에서 온라인 뉴스사이트를 스크롤해가면서 보는 수많은 “과학” 논문을 인용한 괴팍한 기사들 – 뭘 먹으면 뭐에 좋다/안좋다”카더라”라든지 – 을 볼때도 우리 보통 살람들은 그냥 가쉽이라는 생각을 하면서도 “와, 논문!” 하면서 실생활에서 은근히 그런 것들을 적용한다. 그만큼 과학(논문)이라는 것 – 검증된 것으로 가정하는 – 의 권위는 생활 속에서 꽤나 높은 위치에 있다. 심리적으로 아님말고라고 생각해도, 실제로 건강이나 신념같은것이 걸리면 그대로 믿고, 그만큼 “뻥이요”할때 더 분노한다. 그런데, 이런 연구 논문들이 얼마나 믿을만한 것들일까. 물론 논문 대필 사건 같은것이나, 크고 작은 조작도 어제 오늘 일은 아니니까, 그런 것은 뺀다쳐도 많이 인용되는 논문들의 신빙성은 얼마나 될까.

요즘 하는 일 자체는 맨날 가설/실험/검증에 관한 이야기들이 상당수이다보니까 풍월을 읇는 척이라도 하…려는 것은 아니고, 사실 신빙성에 대한 이야기를 하려는 것도 아니지만, 얼마전에 대가분들께서 하던 이야기들이 머릿속에 남아서 정리해보고 싶었다.

“관찰 연구(Observational Study)에 의한 상관 관계(Correlation)는 통제 실험(Controlled Experiment)로 검증 해야지 (그걸 그대로 사용하면 안)된다.”

당연한 이야기지만, 학교에서 교수님이 한 말씀이 아니고 회사에서 이메일을 두고 나온 이야기라 좀 더 흥미롭다. 회사의 박사님이 이런 글을 전달해준다: “Deming, data and observational studies. A process out of control and needing fixing(PDF)”, Significance, September 2011. 요점만 간추리면, “(제안된) 제대로된 검증 프로세스로 잘못 만든 관찰 연구에 의한 허술한 논문들을 거르자.” 돌려서 이야기하면 논문이 관찰 연구만이 가능한 표본(Sample)에 의한 것이라고 하더라도, 설계 오류에 대한 검증이 허술하다는 것이겠다. 물론 이를 인용한 이유는 관찰을 통해서 결론을 내는 것이 얼마나 어려운 것인지에 대한 이야기를 하고 제대로 실험을 하시오…라고 하기 위해서겠다.

이는 상관 관계가 되었건 회귀식(Regression Equation)이 되었건, 긴 시간의 연구가 불가능한 실무자들에게 있어서는 딜레마가 아닐 수 없다. 제안은 했지만, 틀리면 돈을 날리는 상황인데, 반면에 맞으면 돈을 아끼는(뭔가 향상되는) 상황인거다. 후자에 베팅을 하고 고고싱? 물론 회사와 업무의 규모에 따라서 상당히 다른 결론을 내리겠지만, 규모가 있는 경우에는 통제 실험을 위한 설비가 마련되어 있을 가능성이 크니까 전자쪽으로 기울 가능성이 크다. 그렇다해도 하루 이틀만에 검증이 가능한 것이 아니다. 후자의 유혹은 항상 있고, 아쉽게도 수없이 많은 경우 후자를 선택한다. 밑에 수십 수백명을 둔 결정권자(Decision Maker)는 시키기라도 하면 되지만, 밀단들은 늘어난 업무에 책상에 머리박고 있게 되기 마련이다. 물론 좋은(?) 상관을 만나서 “야야, 그거 니 감대로 해…”라고 하면 마음이라도 편하지. 아무튼, 굳이 관찰 “연구”까지는 아니라 그냥 관찰(Observation)이라고 하더라도, 우리는 이런 경우를 수도 없이 많이 만난다.

또한가지 논문에 언급되는 것은 “Replicability”다. 논문이 나왔는데, 다시 똑같은 실험을 해도 논문과 같은 결과가 나오지 않는다면 논문은 틀린 것일게다. 실무에서는 비교적 결과가 빨리 검증될 수 있다. 뭔가 잘못된 결정이었다면 어디선가 손실이 일어날 것이다(물론 Success Criteria 자체가 잘못 설계되어 긍정오류일 수도 있겠지만). 여담이지만, 우리 개발자들에게는 버그를 재현(Reproduce)하는 것과 비슷하게 생각할 수 있다. 짧게 리프로(Repro)라고 하는데, 리프로가 안되면 버그가 아니라고 우기면 되는 것이다. 버그를 발견한 사람의 상황을 그대로 재현해서 오류의 지점을 정확히 파악(Contain)해야하는 것이다.

어떤 사람들에게는 너무나 당연한 이야기일 수도 있지만, 현실은 그렇지 않다. 극단적인 예를 만들어보자면, “앱에 버튼을 다른쪽에 달았더니 매출이 증가했어요.” “어 그래? 그럼 다른 버튼들도…” 하지만, 제대로 된 대답은 “다른 것 때문에 매출이 증가한거 아닐지 생각해보자.”이어야한다는 것이다. 매출이 하루 1억이라면, 사용자 1%가 영향을 받는 상황에서 버튼을 움직이는 것으로 하루 매출 100만원을 바꾸는 것이다. 다시한번 강조하지만 흔치않은 극단적인 예겠다. 하지만, 어떤 의미인지는 전달되었으리라 생각된다. 여러가지 이유 중 위와 같은 이유로 데스크탑/모바일 앱들이 HTML기반으로 만들어지기도 한다. HTML로 만든 경우에는 배포가 용이하기 때문에, 계측(Instrumentation)과 실험(Exprimentation) 또한 쉬워진다. 쉽게 이야기하면, 모든 사용자는 같은 앱을 다운로드 받지만, 사용자의 일부는 버튼을 오른쪽에, 그리고 사용자 일부는 왼쪽에 두고, 그 차이를 측정할 수 있다는 것이다.

어찌되었건, 논문들의 신빙성에 있어서는 바뀐바가 없다. 알 수도 없고, 다르게 이야기할 건덕지도 없으니 또다른 논문에 기반한 가쉽성 기사가 나와도 대화중에 인용하는 일은 계속되리라 생각된다. 실무에 있어서도 검증을 사후에 하는냐, 아니면 검증을 하고 결정을 내리느냐는 것은 과학이 아니라 말그대로 실무다. 상황에 따라, 감(Intuition)에 따라, 실손실 그리고 그 중요성과 비중 등등에 따라 다르다. 모든 것을 검증/실험할 수는 없다. 사실이든 아니든, 덤벨을 새끼 손가락에 힘을 빼고 네손가락으로 들었더니 힘이 조금 더 들어가는 것 같아서 근육이 조금 더 생긴 것 같다고 얼마든지 이야기할 수 있다. 하지만, 어떤 경우든 내가 관찰(Observe)한 것이 맞을 수도 있지만, “틀릴 수도 있다는 것”은 한번쯤은 생각해볼 일인 것 같다. — 어떤 경우에는 “내가 해봐서 아는데”라고 이야기할때도 적용될 수 있겠다.^^

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Written by charlz

2012년 6월 24일 at 오전 3:44

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철수네 소프트웨어 세상 10주년

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투박한 포스트 제목처럼  그러고보니 10주년을 아무생각없이 지나쳐버렸다. 오프라인 생활이 좀 안정되는가하면 온라인 생활은 줄어든다. 온라인 생활이 늘어나면 오프라인이 따분하다는 역설인걸까. 몇년 되었냐와는 상관없이 언제나 5월은 포스팅을 하지 않아도 블로그에 대한 생각을 하게되는 상징적인 달인데, 올해는 좀 늦어졌다. 또한번 추억하며 웨이백 머쉰을 타고 감상에 젖어있다. 블로그로 만난 수많은 분들, 경찰서에까지 간 사건 사고들, 그리고 IT세상의 흐름을 지켜볼 수 있던 행운. 모두가 여기에 고스란히 묻어있다. 엔딩 크레딧처럼 만들어도 아마 한참을 스크롤해야되지 않을까.

내 첫 포스트는 인터넷 아카이브에 아름답게 저장되어있다. 물론 별 내용은 없으니까, 그 의미는 나 자신한테만 있겠지만, 아마도 영원히 남을 수 있었으면 좋겠다는 생각을 한다:

http://web.archive.org/web/20030304075831/http://beconfident.cjb.net/archives/000001.html

블로그를 통해서 하고자 했던 것은 처음이나 지금이나 매한가지다. 내가 생각하는 것들을 적고 누군가 읽고 영향을 받으면 그걸로 만족한다. 그냥 내가 생각하는 것들 그게 맞든 틀리든 끄적이고, 그런 내용이 누군가에게 도움이 되었다면 그걸로 된거다. 그걸로 대화를 하고 지인을 얻고 내 머리가 깰 수 있는 기회가 있다면 그 이상의 행운인거다. 그리고 그 이상의 행운이 10년내내 따랐다. 고마운 곳이다.

참 꾸준히 쓰기도 했다. 성격인걸까. 닫을 생각은 한번도 한 적이 없다. 옆에서 지긋지긋하게 책쓰는 사람들 많이 봤고 기회도 많고 기사들도 써보고 했지만, 블로그에 적는 내용만큼 솔직하고 나다운게 없었다. 그래서 블로그가 썰렁한 이유도 있겠지만. 글을 잘써야되는 압박도 없고, 많이 팔려야된다는 생각도 없고, 마케팅을 할 필요도 없다. 그냥 생각나는걸 적으면 되고 정리하면 된다. 적다가 맘에 안들면 그냥 Draft로 두면 된다. 쓰다만 허접한 글이 쌓인다고 누가 뭐라는 것도 아니다. 여기에 글을 적고 포스팅을 하고나면 적지못한 아쉬운 것들이 마구 생각나기 시작한다. 거기서 또 공상은 시작된다. 생각을 하게 되고, 내 의견을 형성하는데 많은 도움이 된다. 일이 아니기 때문에 글에 틀도 없고, 적다보면 Serendipity의 공간이다.

글도 누구처럼 30분 뚝딱 쓰는것도 아니다. 며칠에 걸쳐서 생각하고 또 생각하고, 고치고 또 고친다. 적고보니 이게 아니네. 다시 생각해보니까 틀린 생각이었네. 한시간 글을 적고 보니 별로 중요한 내용이 아니었네. 이러는 경우가 허다하다. 처음에는 트위터와 같이 링크에 대한 작은 생각들을 공유하다가 지금의 습관으로 바뀐 것이다. 링크 퍼다가 번역하고 남의 원문을 전달하고 소식을 전달하는 블로그라면, 나 자신한테 얼마나 도움이 될까하는 생각을 많이 했다. 그런건 페북이나 트위터로 하고, 핀보드나 핀터레스트로 하고, 생각을 정리하고 적을때는 블로그를 사용했다.

아무튼 그리하여 10년이 지났다. 긴 시간이지만, 10이라는 숫자 자체에 큰 감흥은 없다. 언제고 계속 적을 것이고, 아마도 20주년에는 이 글에 링크를 걸면서 또 똑같이 글을 적을 것이기 때문에. 하지만, 그 시간 동안 쌓인 소중한 모든 것들에는 다시 감사한다. 이렇게 오랜 인연들 모두 감사드립니다. 이렇게 오랫동안 읽어주신 분들께도 감사드립니다.

너무 센치하기 않게 짧게 이만.^^

Written by charlz

2012년 6월 19일 at 오후 11:45

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Things Connected Redux

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애플에서 아이팟을 만든 Tony Fadell은 애플에서의 일을 점점 줄이더니 2010년 애플을 그만두고 뚱딴지 같이 Nest라는 회사의 CEO로 간다. 인터뷰에서 Tony의 모티베이션은 Beautiful Design으로 이야기하지만, 내가 생각할때는 여기에 다른 관점이 있다. 개인적으로는 Nest를 처음 본 순간 살 수 밖에 없었다. 그냥 이 Brilliant한 이 움직임에 동참하고 싶었다. 디자인이 이뻐서? 노노. Nest는 똑똑한 Thermostat이라고 광고한다. Thermostat을 이해하기 쉽게 집에 난방이나 보일러를 조절하는 온도 조절기 정도라고 이야기하면 되려나. 에어콘과 보일러를 온도나 시간에 맞춰서 제어하는 장치이다. Tony는 – 물론 미국에 국한된 이야기일 수도 있겠지만 – 이 시장이 크다는 이야기를 한다. 그 이유는 집집마다 있는 장치이기 때문이다. 집집마다 있는데 왜 굳이 못생기게 만드냐고. 하지만, Nest는 디자인 이외에 강력한 한가지를 더 제공한다. 바로 와이파이로 인터넷에 연결되어 수집한 데이타를 보내고 받는다는 것.

킥스타터CrownFunding 방식이 뜨면서 다양한 아이디어들이 대박을 쳤다. 돈많은 투자자가 아니라 일반 사용자에게 어필을 하여 자금을 마련할 수 있는 이 창구가 생기면서 자금에 쏟는 노력을 줄이고 실제로 아이디어를 실용적으로 구현하는데에 더 집중을 할 수 있는 장점이 생기면서 다양한 아이디어들이 등장하기 시작한다. 여기서 Pebble이 자그마치 천만불을 약속받는다. Pebble은 흑백 e잉크 디스플레이를 응용한 손목시계다 – 일종의 Wearable 컴퓨팅 디바이스이지만 더 친근하다. 디스플레이로 다양한 앱들을 통해 정보를 바로바로 쉽게 보여준다. 스맛폰처럼 켜서 누르고 키고 복잡하게 네비게이션을 할 필요없다. 게다가 방수이고, 밧데리도 폰에 비해 오래간다. 그리고 또? 핸드폰(아이폰/안드로이드폰)에 연결되어 정보를 보내고 받는다.

이어서 Twine이라는 제품이 펀딩에 성공했다. 온도, 습도, 모션등의 정보를 수집할 수 있는 간단한 장치지만, 보통사람들이 쉽게 응용할 수 있는 모습으로 기획되었다. 문에 달아 움직임을 수집하거나, 지하실에 물이 넘쳤는지를 감지한다거나, 온도를 감지한다거나 하는 여러가지 정보를 수집할 수 있고, 이에 따라 사용자에게 적절히 알릴 수 있다. 역시나 제품의 특징은 수집된 정보를 인터넷을 통해서 주고 받을 수 있다는 점이다.

물론 Nike+ 제품들(FuelBand, Standalone Sensor, Sportband, Connect)이라든가, Jawbone Up, Fitbit Ultra 등의 Fitness를 Probe하는 제품들등 데이터를 디지털화해서 수집해주는 운동 모니터링 제품들도 꽤 많고 무선을 통해서 이들의 정보를 수집하는 고유의 앱이나 Endomondo, Runkeeper 같은 앱들도 큰 커뮤니티를 형성하고 있다. 오래전부터 전문 분야(날씨 연구를 위한 기상 Probe라든가, 몸속을 들여다보기위한 의료 Probe, 우주로 보내는 모든 것들 등등)에서는 이런 데이타 수집을 위한 장치들이 있었지만, 실제로 제품화를 통해 사용자들한테 침투할 수 있도록 어필할 가격으로 내리는 일이나 실제 제품들에 기능으로 넣을 결정에 기업들이 적극적으로 뛰어들지는 않았었다.

삼성에서도 스마트 가전이라는 이름으로 가전 제품들을 인터넷으로 연결하고 있다. 물론 냉장고에서 제품을 주문한다는 컨셉이나 세탁기의 문제를 스마트폰으로 보내준다는 전략자체는 이 글의 요점과는 다른 방향이고 많이 이상하지만, 노력은 가상하다. 기업들의 전략은 실제 Grass roots에서 나오는 실제 필요에 의한 제품들과는 아직(?) 거리가 좀 있다.

이런 (뭔가 새롭지 않은데) 새로운 이들을 잘 살펴보면 방향성이 있고 나름대로의 흐름이 있다:

첫째, 인터넷에 연결된다는 것에 대해 사람들이 적극적 혹은 익숙해져가고 있다. 제품이 아무리 연결되고 좋다고해도 사람들이 이를 받아들이지 않으면 아무 소용이 없다. 십수년전과는 다르게 이제는 컴퓨터가 인터넷에 연결되어 있다면 전혀 이상하지 않다. 혹은 TV나 핸드폰, 인터넷전화 혹은 셋탑박스 같은 것이 연결되어있어도 전혀 이상하지 않아졌다. 단순한 Connectivity는 새로운 개념이 아니다. 위에서 이야기한 “그래도 이상하지 않을” 장치들에 있어서는 당연한 것이다. 플레이어에 블투로 헤드셋을 연결한다던가, 폰에 리모콘앱이 셋탑박스와 WiFi로 연결하여 제어한다거나, 집에 NAS같은 스토리지를 구성해서 미디어를 원격으로 저장한다던가 하는 시나리오는 흔하다. 그 기능(Functionality) 자체가 연결(Connectivity)를 요하기 때문이다. 그 이상은 아직은 뭔가 당연한 것이 아닌듯한 느낌이 들 수 있다. 인터넷에 연결된 세탁기? 아직은 이를 제대로 활용하기에는 긱(Geeky)스럽다할 사람들이 더 많을지도 모른다. 하지만, 이전보다는 훨씬 편안(?)해진 것은 사실이다. (좀 다른 이야기일지모르지만, 소셜 미디어의 “Share”라는 키워드가 뭘 의미하는지 사람들이 조금씩 이해하기 시작하고 있기도 하다.) 이는 아래의 여섯번째 포인트와도 연관이 있다. 프라이버시와 규정(regulation)들이 다듬어지고 그 경계가 지속적으로 푸시를 받으면서 어떤 결과(Consequence)가 가능한지에 대한 사람들의 인식(Awareness) 자체가 빠른속도로 바뀌고 있다. 자신과 그 주변 모든 것이 데이타 수집대상이 될 수 있다는 사실은 혜택에 대한 이해와 함께 경각심이 함께 진화가 가능하게 한다. 물론, 패스워드 유출사건이 이전보다 훨씬 조명을 적게 받는 것을 생각하면 반면 무뎌져가고 있는 면도 있다.

둘째, 그런 이유로 연결된 대상들이 온라인과는 거리가 있는 물리적인 Commodity의 방향으로 옮겨가서 가치를 형성해가려는 움직임이 계속 시도되고 있다. 손목시계, oo계, Thermostat, 신발등 연결되면 전에는 긱스럽다할만한 것들이 인터넷에 연결이 되고 있다. 기업의 입장에서는 이런 대상들이 연결되지 않을 이유는 없다. 제품을 키고 끄는 정보 한가지만 하더라도 제품을 판매하는데 지대한 영향을 미칠 수 있는 데이타이다. 이런 데이타를 기업이 원한다고해서 가져갈 수 있는 것이 아니고 사용자에게 가치를 제공해야 사용자가 동의를 하는 것이다. 그런데, 사용자들이 연결된다는 것에 대해 적극적이 되면서 기업들은 이를 활용해서 제품의 영역을 늘리고 비즈니스의 (현재의)니치를 메이저로 전환하고자 하는 노력들을 하고 있다. 전기, 가스와 같은 에너지 Commodity도 항상 측정되는 것들인데, 개인들에게 정보로써의 측정의 혜택이 돌아가기 시작한 것은 얼마되지 않았다(예를들어 이 동네 가스 전기 업체인 PSE에서는 사용량을 비교할 수 있도록 그래프로 정리해서 보내준다).

셋째, 인터넷에 연결된다는 의미가 이제는 구체적(De Facto)이다. 바이트 단위로 쪼개서 핸드쉐이크 프로토콜을 정의하고 각기 다른(proprietary) 솔루션을 사용하던 Client/Server시대를 지나고 지나서, 이제는 Http로 Restful API나 XML/JSON등을 사용하는 장점은 이미 말할 필요도 없이 증명되어있고 구현하는데에 코스트가 상대적으로 아주 낮다. 제품에 웹서버를 얹는 것도 아주 쉬운 일이다. Nest도 Pebble도 Nike+ 제품들도 전부 이런 비슷한 방식으로 수집된 데이타를 제공한다. 이것은 이 연결된 대상들이 Pebble과 Twine의 연결처럼 서로 데이타를 주고받을 수 있는 방법도 쉬워졌다는 의미다. 연결된다는 것도 중요한 요소이지만, 서로 같은 언어를 사용하는 것도 굉장히 중요한 요소이다. 통역이라는 미디엄은 항상 비싸고 쉽지 않다는 점은 어디를 가나 같다. Web of Things도 같은 내용의 움직임이다.

넷째, 다양한 종류의 데이타 수집 장치들(센서)과 데이타 소스들 그리고 프레젠테이션 장치들이 여기저기 흔해지고 있다. 핸드폰에 Accelorometer나 Compass가 들어가는 생각은 어디서 나왔을까? 핸드폰에 들어가야되는 기능이 아니라 – 전화하는데 필요없는 기능이다 – 들어가서 다른 가치를 창출할 수 있다는 점을 사용자에게 설득시킨 것이다. Thermostat에 센서를 달고 이 정보를 수집할 수 있도록 허용한 사용자에게는 디자인과 다른 가치들을 제공하고 얻은 것이다. 이렇게 구글에서 수집하는 화면뒤의 정보 뿐만 아니라 물리적인 정보들이 수집되기 시작하고 있다. 언제 자고 일어나는지, 심박수가 어떻게 변하고 있는지, 문이 언제 열리고 닫히는지, 집에 온도가 어떻게 변하는지, 어디를 가고 어떤 영화를 보는지. 검색 패턴, 브라우징 패턴등 온라인 패턴이 아니라 실제 개인들의 오프라인 생활 패턴도 수집하고 분석할 수 있는 것이다. Open Data도 학계의 영역을 벗어나 하나의 큰 글로벌 움직임이 되었다. 공공기관에서도 수동으로 데이타를 가공해야했던 자료집을 제공하는 모습에서 이제는 데이타를 정형화해서 분석할 수 있는 형태로 제공이 되는 것이다.

다섯째, 해킹(나쁜 의미의 해킹이 아니라)이 언더그라운드에서 나와 빛을 보는 통로가 계속 생기고 있다. 단순한 플랫폼을 제공하는 것 이외에 유/무료 앱스토어 모델을 같이 제공하는 방식의 성공은 이 모델이 효율적이라는 사실을 보여주고 있고, 의도했던 것이든 의도하지 않았든 이를 통해서 해킹으로 보여주는 아이디어들이 메인스트림에 소개하는 계기가 되고 있다. 좋은 아이디어를 자기 컴퓨터나 몇몇 친구들에게 복사해주거나 커뮤니티등에 복잡한 설명과 함께 제공하여 매쓰에 소개가 되기 힘들거나 작은 회사에서 마케팅이 안되어 묻히는 것과는 다르게, 앱스토어 모델을 통해서 실제로 제품을 사용하는 사람들에게 이를 사용할 수 있을 기회가 생긴다(물론 애플의 앱스토어는 현재의 그 규모 자체가 이런 방향성에 해가될 수는 있겠다). 수많은 유용한 아이디어에 Connectivity와 Engagement를 함께 가져다 주는 것이다 – Groundswell을 일으킬 힘이 생겼다. 이는 이전보다 훨씬 빠른 변화를 가져다주고 있고, 기존의 업계가 원하지 않던 것이었을지 모르지만, 이제는 이런 빠른 변화는 필수적으로 익숙해져야되는 것이 되었다. 해킹과 제품화는 상당히 멀리 있는 두 가지이지만, 창의적인 아이디어는 서로 공유할 수 있는 부분이다. 잡지 MakeArduino의 인기가 전보다 커지고, Raspberry Pi가 출시하자마자 동나고 있다. Instructables같은 곳을 보면 Life 해킹은 더없이 활발하다. 이들을 통한 아이디어들은 – 어릴적 과학상자로 땜질을 하던 – 재미를 위한 것들도 많지만 반면 실제로 실용적인 경우도 많다.

여섯째, 세상이 수집 하는 방법과  수집된 정보 자체를 활용하는 방법을 제대로 배워가고 있다. 이 세상의 모든것이 매초 매밀리초 매나노초 한순간 한순간 데이타를 내뿜으면서 앞으로 나아가고 있다. 물론 이런 데이타는 수집되지 않으면 사라져버리는 것들이 대부분이다. 이런 데이타가 아니라도 아직 세상에 나뒹구는 데이타들도 아직 소화하지 못하고 있는게 현실이지만, 지나간 데이타는 지나간 데이타의 용도가 있는 것이고 새로운 데이타를 통한 기회도 항상 있는 것이다. 어떤 특별하게 얻을 수 있는 데이타 뿐만 아니라 우리가 별것 아니라고 생각하는 영상/사진/우편물 같은 모든 것이 대상이다. 신조어 데이타 사이언스(와 데이타 사이언티스트)는 데이타의 수집과 분석 그리고 표현(presentation)을 아우르는 영역이다. 데이타를 수집하는 기술, 수집된 데이타를 모아 분석하고 이를 활용하고 사용자에게 가치를 주는 방법 이 모든 것들이 먼 길이지만 지속적으로 진화하고 있다. 데이타의 양도 항상 문제이다. 데이타의 양은 처리 시간과 비례하는 것이고, 수집 소스가 늘수록 양은 늘어나고 빅데이타라는 말이 나온다. 물론 이를 활용하는 사례에는 소셜 미디어의 역할도 빠질 수 없을 것이다. 저커버그의 “Law of sharing”이 사실이라면 10년이면 정보량이 어마어마할 것이다. 데이타를 수집하는 방법도 다양해지고 있다 – 기존 방법인 RFID, QR코드등을 사용하기도 하고, 센서들이 포함된 Probe를 심기도 하고, UI를 통해서 수집하기도 한다. 조금 다른 방향이지만 RFID를 이용한 IoT도 비슷한 철학을 가지고 오래전부터 진행되어오고 있다. 기업들에게 있어서는 Predictive Analytics같은 것도 높은 확률로 가능하게 된다. 마지막으로, Quantified Self와 같이 자신의 데이타를 수집/분석하고자 하는 움직임도 있다.

일곱째, Visualization과 Interface 또한 사람들의 마음을 동하게 하는 큰 요소로 중요한 변화의 일부이다. 내가 10km를 달렸다는 것과 내가 달린 지도상의 코스를 보여주는 것 모두가 사람들에게는 도움이 되는 정보이다. 일주일 중에서 어느날 에너지를 얼마나 더 많이 사용하는가를 숫자로 보여주는 것보다는 그래프로 보여주면 효율적일 것이다. 잘 모르는 사람들에게는 길고긴 논문보다는 간단한 인포그래픽이 훨씬 어필할 것이다. 간단한 이치이지만, 90년대에 힘을 받기 시작하면서 데이타를 이해하는 쪽과 디자인을 이해하는 쪽이 크로스오버되고 그 수요도 증가하고 생산도 증가하고 있다. 데이타를 이해하면서 이를 효율적으로 보여줄 수 있는 스킬이 있는 Data Artist(Make data more human TEDx talk) 같은 역할은 어느때보다 중요해졌다. Data Visualization/Information Visualization 같은 것들에 대한 사이트들도 쏟아지고 있는 점도 이를 대변한다. Visualization은 사용자에게만 필요한 것이 아니라 기업들에게도 중요하다. 기업들의 약점은 데이타를 맹신할 수 있는 함정에 빠지기 쉽다는 것인데, 지금처럼 엄청난 양의 데이타와 함께 빠르게 변하는 데이타를 단순히 Analytics만으로 해결하는 것은 더 많은 기회를 놓칠 수 있다. 이를 메울 수 있는 것이 Visualization을 통한 Exploratory Analysis일 수 있다. 결국 Visualization을 통해서 데이타를 이해하고 이해를 바탕으로 다음단계 – 어떤 방향이 되었건 – 로 가기 위한 것이다. Interface 또한 Connected Things들이 생활에 침투하기 위해서는 필수적으로 발전되어야하고, 발전하고 있다. Voice Recognition/Natural Language, Motion Detection/Gesture-based UI, Touch Interface, AR, Wearable Computing 끝도 없고, 새로운 패러다임이 계속해서 나오고 있다. 이 분야의 발전은 학계 뿐만 아니라 위의 다섯째와 여섯째 포인트를 통한 발견이 여느때보다 많은 영향을 미치고 있다.

지금의 이 변화는 궁극적으로는 아마도 공상과학소설에나 나오는 사람들이 연결된 네트웍의 시작점일지도 모르겠다. 뇌를 외부와 연결하는 것도 멀지 않은 미래인 것 같다. 생각만으로 TV를 킬 수 있다는 것이 생각하기에는 귀차니즘의 끝판왕일 수도 있겠지만, 그것이 가능하도록 할 기술 자체는 재미난 것이 아닐 수 없다. 물론 그 공상과학소설들은 장밋빛 미래만을 그리지는 않고, 지금의 변화는 혜택과는 별도로 더 많은 걱정거리를 안겨주고 있는지도 모르겠지만, 되어보지 않고는 모른다. 이미 1984년은 지났고, 2000년도 무사히 그리고 2012도 반이 지나갔다.^^

이외에도 더 다양한 크고 작은 변화들이 합쳐져서 새로운 조류가 만들어지고있다. 이런 데이타들이 합쳐져서 다른 인사이트를 보여주고 다시 새로운 발전으로 이어지는 사이클을 가지고 그 시너지로 변화는 계속 빨라지고 있고, 이렇듯 인터넷은 컴퓨터만이 연결된 곳이 아니라 물리적인 것(Things)들이 연결된 공간(A network of everything)이 되고자하는 조짐이 다시(Redux) 보이고 있다. 전보다 훨씬 구체적으로.

Written by charlz

2012년 6월 18일 at 오전 7:46

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바보야, TV 플랫폼이 아니고 TV 플랫폼이야.

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내일 WWDC에서 Apple TV SDK를 발표한다는 소식이 전해지기 시작하는 시점에서 기사들이 나오기 시작한다. 하지만, 고 스티브잡스가 달을 가리키는데 모두들 손가락이 멋지게 생겼다는 이야기만하니 답답해서 – 물론 내 생각과 다르니 답답한거지 사실일지는 며느리도 모르지만 – 내가 생각하는 스티브가 깼다는 그 부분을 급하게 한마디 졸필로 적어본다.

일단 고 스티브잡스의 두가지를 보자. 첫째, 그는 Control Freak다. 모두가 알다시피 컨트롤이 안되면 애기처럼 뒤집어지는 – 비난하고 욕하고 화내고 – 스타일로 알려져있다. 이 점은 스티브가 죽기전에 지금의 TV 밑그림에서 어디에 손을 댔는지를 유추할 수 있게 해준다. TV에서 기존 업체들이 쥐고 놓지 않는 부분이 어떤 것이 있을까. 예를 들어 아이튠스 스토어에서 음악을 팔 수 있게된 것 자체가 혁신으로 이야기된다. 기존 업계가 잇권을 위해 바꾸길 거부했던 부분 – 사용자들은 당연하다는 듯이 받아들였다는 부분을 해결했다. 아이폰은 캐리어가 휘두르는 힘 – 마치 카카오톡에 음성기능이 되면서 통신사에서 난리치듯이 – 따위 걸림돌이라는 듯이 넘어서는 것으로 사람들의 마음을 빼았았다. 캐리어 니들이 뭐라던 나는 내가 만들고 싶은 제품을 만들거다.

둘째, 스티브잡스가 성공한 부분은 플랫폼이다. 가장 성공한 아이폰/아이패드의 케이스를 보면 플랫폼을 만들어 이를 통해 하드웨어 장사에 성공한 것이다. 잘(?) 제어된 생태계”Ecosystem”를 만들 기반으로써의 잘(?) 제어된 플랫폼. 생태계의 일급 시민들은 맘에 안들어도 바꿀 수 없지만 나름대로 품질이 우수한 포장된 길이 나있고 그 밖으로 나가면 돌봐주지 않는 그런 형태의 새로운 플랫폼을 통해 사람들을 설득시킨 것이다. 이 또한 TV 업계에서 애플이 할 수 있는 부분을 예상할 수 있게 해준다.

얼마전에 최신 TV를 보면서 다양하게 신기한 기능들을 접해봤다. 이미 인터넷에 연결되고 다양한 미디어가 DLNA등을 통해서 무선으로 재생될 수 있는 기능들이야 있지만, 앱을 설치하고 게임을 할 수도 있는 TV라니. 게다가 앱스토어도 있다. 하지만, 세상 많이 좋아졌다는 생각을 하면서도 한편으로는 어필하지 않는 이유가 바로 이는 TV의 부가 기능이라는 점 때문이었다. 앱화면에서 TV로 가는 구조가 아닌 TV를 보다가 앱화면으로 가는 무슨 배트맨과 로빈의 로빈같은 느낌의 구조 – 로빈이 배트맨이 될 수는 없다. 그러니까 게임하려면 TV에 게임기를 연결해서 – 사실은 이미 연결되어있는 게임기 – 여기서 게임을 하면 되지 않냐는 생각이 바로 든다. 하지만, 이정도면 이전보다 훨씬 더 많은 가능성이 열린 것이다. 거의 다 왔다. 그런데 아직 가지 못한 그곳이 어디일까.

스티브 잡스는 아무도 건드리지 못하는 그 부분이 계속 가려웠을 것이고 이를 바꾸기 위해서 여기저기 쑤시면서 드디어 해결(Crack)했다고까지 이야기했을 것이다. 첫째로, 못건드리는, 혹은 안건드리는 스티브가 못견디는 부분은 바로 미디어 스트림 자체. 둘째로, 플랫폼이라고는 하지만, TV에 컴퓨터를 하드웨어적으로 갖다 붙인 반쪽짜리 플랫폼들, 이를 제대로된 소프트웨어 플랫폼으로 만드는 것. 나는 제어되지 않는 부분인 TV라는 미디어 자체의 제어(가공)와 이를 위한 생태계가 바로 위에서 언급한 고 스티브의 2가지에 부합한다고 생각한다.

TV에서 나오는 스트림 자체를 쉽게 가공 변형하여 서드파티가 비즈니스 모델을 만들 수 있는 플랫폼은 여지껏 없었다. 제휴를 하거나 업체가 자신들의 제품으로 혁신(?)을 한 경우들이야 있었지만, 아이폰처럼 인디 개발자가 그런 일을 할 수 있는 상황이 전에 있었을까. 삼성에서 다양한 기능을 TV에 넣고 스마트TV니 뭐니 이야기하지만, 이는 다 삼성에서 만들고 삼성에서 주무르고 삼성에서 디자인한 소프트웨어들(사실은 하드웨어에 부가적인 소프트웨어들)이다. 눈에 보이는 하드웨어적 혁신이야 꽤 많지만, 얼마나 사용자에 가까운 소프트웨어 혁신이 있을 수 있을까. TV에 앱스토어가 있고 TV의 CPU를 활용할 수 있지만, 앱따로 TV를 보는 것 따로, 이 두가지가 한 하드웨어에 들어갔음에도 융합이 되질 않고 따로놀고 있다. 왜 플랫폼을 안열어주고 느려터진 펌웨어 업그레이드를 사용자는 기다려야하나.

TV에서 나오는 채널들을 못건드리는 이유는 잇권과 연계가 되어있어서가 아닐까. 간단히, TV스트림에서 광고를 감지해서 그동안 다른 채널로 잠시 돌려주는 기능의 앱이 있다고 하자. 사용자 이외에 어느 누가 이를 반기겠는가. 광고주? CP? 캐리어? 아무도 반가워할리가 없다. 그들의 잇권을 빼앗아버리는 것이기 때문에.

옛날에 화면에 두 채널이 한 화면에 하나는 작은 화면으로 동시에 보여주는 동시화면(PIP)기능이 처음 나왔을때, 대단한 것처럼 회자되었지만, 나는 그 기능을 한번도 TV로 써본일이 없다(물론 나에 국한된 이야기지만, 다른 사람이랑 있을때도 본 적이 없거니와 쓴다는 이야기를 들어본 적이 없다). 게다가 굉장히 오래전에 나온 기능인데도 그 모양 그대로 진화가 없다. TV 업체마다 다른 구현일 것이고, 그걸 응용하거나 더 나은 기능으로 바꾸려는 흔적도 없다. 하지만, TV 플랫폼에서 TV 스트림을 사용할 수 있는 부분을 소프트웨어 개발자에게 열어주면 어떤 현상이 일어나겠는가. 다양한 방식의 PIP가 사용자가 원하는 모양으로 만들어진다면 사용할 가능성이 커지지 않으려나. 혹은 기존의 방송국과는 다른 개념의 앱자체가 채널인 인터랙티브 채널들이 나오는 것도 가능하다. 가능성은 무한하다.

지금의 TV란놈은 아주아주아주 소프트웨어적 사고가 모자른 방식의 전자 제품이다. 기존 업체들이 소프트웨어 개념을 TV에 넣어봐야 하드웨어의 부가 기능으로써의 소프트웨어라면 할 수 있는 것은 굳이 TV를 사용할 필요가 없는 것들뿐일 것이다. 하지만, TV의 고유한 영역을 소프트웨어로 제어할 수 있는 플랫폼을 만들어준다면, 이는 Disruptive하다 아니할 수 없다.

뭐 물론 내일 이런 발표를 할 것 같지는 않다. 단지 새로운 Apple TV UI와 Apple TV SDK라는 말을 들었을때, 이를 위한 포석이지 않을까하는 생각에 한마디 적어봤다. 이것이 스티브가 생각한 새로운 TV 플랫폼의 모습이 아닐까하는 추측을 한다. 아니 최소한 이정도 밑그림은 되어줘야 크랙했다는 이야기를 할 수 있는 것이 아닐까. 바보야, TV(에 컴퓨터를 혹처럼 단) 플랫폼이 아니고 TV(라는 미디어와 융합한 소프트웨어) 플랫폼이야…라는 말을 하고 싶었다.

Written by charlz

2012년 6월 10일 at 오후 6:29

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